PROGRAMMING
Ideas become code.
Pensar · Ordenar · Programar · Probar · Corregir · Crear
En ORIGIN(aL) aprendemos a programar para desarrollar el pensamiento lógico, la creatividad y la capacidad de resolver problemas.
RoboMaths
Mathematics in motion
Programming
Ideas become code
Scientific
English
Discover science. Speak the world.
Math
Challenges
Think differently. Solve bodly.
1. Antes del código está el pensamiento
Programar empieza mucho antes de escribir código. Los niños aprenden a observar, descomponer, reconocer patrones y diseñar estrategias.
Problema
Patrón
Algoritmo
Código
Prueba
Error
Mejora
2. Nuestra metodología ORIGIN(αL)
Del reto a la creación, paso a paso.
CHALLENGE
Un reto que despierta la curiosidad
THINK
Imaginamos y diseñamos estrategias.
CODE
Convertimos las ideas en istrucciones
TEST
Comprobamos qué ocurre.
DEBUG
Buscamos y corregimos errores.
CREATE
Utilizamos lo aprendido para crear algo nuevo.
3. De MathCup a Programming
Un problema matemático y un programa tienen mucho en común.
MATHCUP
Problema
↓
Explorar
↓
Encontrar patrones
↓
Diseñar estrategia
↓
Resolver
↓
Explicar
Different
languages.
Same
thinking.
PROGRAMMING
Challenge
↓
Explore
↓
Find patterns
↓
Build algoritm
↓
Code
↓
Debug
4. TalentGenome: observar cómo piensa
Cada reto de programación nos permite observar diferentes formas de razonar y aprender.
- Razonamiento lógico
- Reconocimiento de patrones
- Pensamiento secuencial
- Flexibilidad cognitiva
- Persistencia
- Creatividad
- Estrategia
- Capacidad de depuración
No observamos solo el resultado. Observamos el camino.
5. ¿Qué aprenden?
1. SECUENCIAS
El orden de las instrucciones importa.
2. PATRONES
Reconocer regularidades.
3. LOOP
Acciones que pueden repetirse.
4. CONDICIONES
Decisiones if/then/else.
5. ALGORITMOS
Estrategia paso a paso
6. DEBBUGING
Encontrar, analizar y corregir errores.
6. Misión Programming
SAVE PITÁGORAS
Pitágoras ha aterrizado en un planeta desconocido. Tiene que regresar a su nave, pero no conoce el camino. ¿Puedes programar su recorrido?
1. Observa: ¿Dónde está Pitágoras? ¿Dónde está la nave?
2. Divide en pasos: Planificamos el recorrido.
3. Programa: Construimos las instrucciones.
4. Ejecuta: Pitágoras sigue tu programa.
5. Depura: ¿Dónde está el error?
6. Mejora: ¿Existe una solución más corta?
7. Crea: Inventa un nuevo recorrido.
7. El error forma parte del algoritmo
ERROR ≠ FAILURE
ERROR = INFORMATION
"Cuando un programa falla,
aprendemos algo nuevo."
8. De lo tangible a lo abstracto
Una progresión adaptada a cada edad.
Unplugged Coding
El propio niño es el robot.
Physical Coding
Tarjetas y objetos.
RoboMaths + Programming
Pitágoras ejecuta instrucciones.
Programación visual
Bloques y secuencias.
Código
Lenguajes de programación
9. Primeros Programming Challenges
ROBOT MAZE
Programa la salida.
DRAW WITH CODE
Construye figuras con instrucciones.
SECRET ALGORITM
Descubre qué algoritmo se esconde.
DEBUG PITÁGORAS
Encuentra la instrucción equivocada.
SPACE ROUTE
Encuentra el camino más eficiente.
BUILD A GAME
Convierte tus reglas en un pequeño juego.
10. Programming + Mathematics
Programar permite experimentar con matemáticas de forma visual y creativa.
Coordenadas → movimiento
Ángulos → giros
Patrones → loops
Geometría → dibujos
Números → variables
Lógica → condiciones
Combinatoria → diferentes soluciones
11. En el universo Origin(αL)
Math Challenges
Planteamos en el problema.
RoboMaths
Lo construimos, medimos y experimentamos.
Programming
Convertimos nuestra estrategia en instrucciones.
Scientific English
Investigamos y comunicamos.
Origin(αL)
Transformamos lo aprendido en un proyecto.
Para 1.º y 2.º de Primaria
- No necesitan experiencia previa
- No necesitan ordenador propio
- No necesitan matemáticas avanzadas
- Sólo necesitan curiosidad, ganas de pensar y permiso para equivocarse
- Actividades adaptadas a su nivel