PROGRAMMING

Ideas become code.

Pensar · Ordenar · Programar · Probar · Corregir · Crear

En ORIGIN(aL) aprendemos a programar para desarrollar el pensamiento lógico, la creatividad y la capacidad de resolver problemas.

RoboMaths

Mathematics in motion

Programming

Ideas become code

Scientific
English

Discover science. Speak the world.

Math
Challenges

Think differently. Solve bodly.

1. Antes del código está el pensamiento

Programar empieza mucho antes de escribir código. Los niños aprenden a observar, descomponer, reconocer patrones y diseñar estrategias.

Problema

Patrón

Algoritmo

Código

Prueba

Error

Mejora

2. Nuestra metodología ORIGIN(αL)

Del reto a la creación, paso a paso.

CHALLENGE

Un reto que despierta la curiosidad

THINK

Imaginamos y diseñamos estrategias.

CODE

Convertimos las ideas en istrucciones

TEST

Comprobamos qué ocurre.

DEBUG

Buscamos y corregimos errores.

CREATE

Utilizamos lo aprendido para crear algo nuevo.

3. De MathCup a Programming

Un problema matemático y un programa tienen mucho en común.

MATHCUP

Problema
↓
Explorar
↓
Encontrar patrones
↓
Diseñar estrategia
↓
Resolver
↓
Explicar

Different
languages.
Same
thinking.

PROGRAMMING

Challenge
↓
Explore
↓
Find patterns
↓
Build algoritm
↓
Code
↓
Debug

4. TalentGenome: observar cómo piensa

Cada reto de programación nos permite observar diferentes formas de razonar y aprender.

No observamos solo el resultado. Observamos el camino.

5. ¿Qué aprenden?

1. SECUENCIAS

El orden de las instrucciones importa.

2. PATRONES

Reconocer regularidades.

3. LOOP

Acciones que pueden repetirse.

4. CONDICIONES

Decisiones if/then/else.

5. ALGORITMOS

Estrategia paso a paso

6. DEBBUGING

Encontrar, analizar y corregir errores.

6. Misión Programming

SAVE PITÁGORAS

Pitágoras ha aterrizado en un planeta desconocido. Tiene que regresar a su nave, pero no conoce el camino. ¿Puedes programar su recorrido?

  • 1. Observa: ¿Dónde está Pitágoras? ¿Dónde está la nave?

  • 2. Divide en pasos: Planificamos el recorrido.

  • 3. Programa: Construimos las instrucciones.

  • 4. Ejecuta: Pitágoras sigue tu programa.

  • 5. Depura: ¿Dónde está el error?

  • 6. Mejora: ¿Existe una solución más corta?

  • 7. Crea: Inventa un nuevo recorrido.

7. El error forma parte del algoritmo

ERROR ≠ FAILURE
ERROR = INFORMATION

imágenes original (36)

"Cuando un programa falla,
aprendemos algo nuevo."

8. De lo tangible a lo abstracto

Una progresión adaptada a cada edad.

Unplugged Coding

El propio niño es el robot.

Physical Coding

Tarjetas y objetos.

RoboMaths + Programming

Pitágoras ejecuta instrucciones.

Programación visual

Bloques y secuencias.

Código

Lenguajes de programación

9. Primeros Programming Challenges​

ROBOT MAZE

Programa la salida.

DRAW WITH CODE

Construye figuras con instrucciones.

SECRET ALGORITM

Descubre qué algoritmo se esconde.

DEBUG PITÁGORAS

Encuentra la instrucción equivocada.

SPACE ROUTE

Encuentra el camino más eficiente.

BUILD A GAME

Convierte tus reglas en un pequeño juego.

10. Programming + Mathematics

Programar permite experimentar con matemáticas de forma visual y creativa.

Coordenadas → movimiento

Ángulos → giros

Patrones → loops

Geometría → dibujos

Números → variables

Lógica → condiciones

Combinatoria → diferentes soluciones

11. En el universo Origin(αL)

Math Challenges

Planteamos en el problema.

RoboMaths

Lo construimos, medimos y experimentamos.

Programming

Convertimos nuestra estrategia en instrucciones.

Scientific English

Investigamos y comunicamos.

Origin(αL)

Transformamos lo aprendido en un proyecto.

Para 1.º y 2.º de Primaria

PROGRAMMING

Ideas become code.

100% gratuito · 1.º y 2.º de Primaria

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